Nya, nya ~
Adaptei uma classe para o sistema Tormenta RPG, obviamente, foi inspirada na Sailor Moon (美少女戦士セーラームーン Bishōjo Senshi Sērā Mūn) uma série de mangá escrita e ilustrada pela maravilhosa, talentosa e digníssima Naoko Takeuchi.
Sempre senti a falta de uma magical girl no universo da Tormenta, logo, tomei a iniciativa de adaptar a classe e poder me divertir sendo uma Guardiã Astral!
Guardiã Astral
Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples e Marciais, e Vontade de Ferro.
Pré-requisitos: Somente sexo feminino, tendência Bondosa.
Alinhamento dos Astros
No 1º nível, se você fizer um ataque corpo-a-corpo ou à distância, contra um inimigo em alcance de 9m, com outra guardiã astral, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. O bônus aumenta de acordo com a quantidade de guardiãs e, em alcance de 3m com outra guardiã, por exemplo: em um combate com 4 guardiãs astrais, elas recebem bônus de +4 nas jogadas de ataque e dano, se estiverem próximas, com distância de 3m.Arma Astral
Armas Astrais Favoritas
Dione: Chicote, Espada bastarda ou Espada longa.
Phobos: Arco composto, Arco longo ou Arco curto.
Calisto: Desarmado.
Dano Desarmado
Transformação
Força Astral
Quando transformada, você se torna mais forte e resistente. No 1º nível, ela ganha +2 em Força, Destreza e Constituição, no 5º nível, e cada a cada cinco níveis seguintes, recebe você recebe outro bônus de +2 (os bônus se acumulam).Ataque dos Astros
Pequenas borbulhas de água saem de sua mão, invocando uma névoa que obscurece tudo em um raio de 15x15m. A névoa obscurece tudo, tirando visão no escuro. Não pode usar essa habilidade debaixo d’água. Ventos fortes dispersam a névoa.
Dione: <Charme>
Essa habilidade funciona como a magia Enfeitiçar Pessoa.
Phobos: <Selo de Fogo>
Faça um ataque de toque contra um inimigo a até 15m, que causa 1d3 de dano de fogo para cada 3 níveis de guardiã astral.
Calisto: <Rajada de Golpes>
Níveis de guardiã astral contam como níveis de monge, que irá determinar esse ataque.
Deimos: <Muro do Silêncio>
Cria um globo imóvel ao seu redor, que protege de ataques e magias. O globo é transparente. Você não pode entrar e sair do muro do silêncio pois, ficará imóvel segurando sua foice. Outras criaturas, de fora do globo, que tentarem atravessar a esfera sofrem 2d6 de dissonante. Área: esfera com 3m de raio em torno de você.
Zephyr: <Lufada de Vento>
Funciona como a magia Lufada de Vento.
Oberon: <Onda>
Você cria uma onda, que derruba e empurra 1d6 x 1,5m qualquer criatura média ou menor na área, causa dano 1d4 de dano de contusão para cada 3 níveis de guardiã. Área: Rajada em cone de 18m. Se for sucedido no teste de Fortitude anula mas fica molhado.
Eiwa: <Explosão Grená>
Dispara uma esfera de energia grená em um alvo, causando 2d4 de dano de essência para cada 3 níveis de guardiã astral. E, sempre atingem o alvo, sem a necessidade de jogada de ataque, e mesmo sob cobertura ou camuflagem.
Encélado: <Tempestade de Gelo>
Esta habilidade funciona exatamente como a magia Tempestade Glacial.
Dione: <Raio Crescente>
Faça um ataque de toque em um alvo e causa 1d6 de dano de essência para cada nível de guardiã astral, para um máximo de 10d6.
Phobos: <Enxame dos Pássaros de Fogo>
Faça um ataque a distância de no máximo 30m que causa 2d4 de dano de fogo para cada 4 níveis de guardiã astral.
Calisto: <Faísca Relâmpago>
A guardiã astral cria uma esfera de raios em suas mãos que atinge até 30m e causa 1d6 de dano elétrico para cada nível, para um máximo de 10d6.
Deimos: <Revolução do Laço de Morte>
A guardiã astral com um gesto lança uma onda de energia destrutiva que atinge até 9m, em cone, e causa 1d6 de dano dissonante para cada nível, para um máximo de 10d6.
Zephyr: <Rajada dos Ventos>
A guardiã fecha o punho e gesticula como se estivesse golpeando um alvo. A vítima sofre dano de esmagamento igual a 1d8 + modificador de Força para cada 3 níveis de guardiã. Além do dano, a vítima é empurrada 3m para trás, tamanha a força do golpe. Um teste de Fortitude bem-sucedido não reduz o dano, mas impede que a vítima seja empurrada.
Oberon: <Onda Oceânica>
Você cria uma onda, que derruba e empurra 3d6 x 1,5m qualquer criatura até tamanho grande, causa dano 1d8 de dano de esmagamento para cada 3 níveis de guardiã. Área: Rajada em cone de 24m. Se for sucedido no teste de Fortitude anula mas fica molhado.
A guardiã cria um escudo de proteção, para os aliados dentro do raio de 3m, que fornece um bônus igual a seu nível em testes de resistência.
Encélado: <Chicote de Água>
Usando esse ataque, a guardiã astral pode criar um tentáculo de água para cada 4 níveis nesta classe, cada tentáculo causa 2d6 de dano de gelo e atinge até uma distância de 45m.
Dione: <Charme Especial>
Esta habilidade funciona como Enfeitiçar Monstro.
Phobos: <Parede de Fogo>
Esta habilidade funciona exatamente como a magia Muralha de Fogo.
Calisto: <Relâmpago>
Esta habilidade funciona exatamente como a magia Relâmpago.
Deimos: <Lâmina do Silêncio>
Como a magia Dedo da Morte porém, tem alcance de até 30m, em linha. E, se o alvo é bem-sucedido em seu teste de Fortitude, em vez disso sofre 5d8 pontos de dano.
Zephyr: <Vento Dilacerador>
Um cone de vento em alta velocidade se projeta das mãos da Guardiã. O vento é capaz de cortar e quase arrancar a pele de criaturas. Todos na área devem fazer um teste de Reflexos. Alvos bem-sucedidos sofrem 3d8 de pontos de dano, por nível de Guardiã, e caem no chão. Alvos que falhem o dano é maximizado, são empurrados para trás, até o limite da área de cone (ou antes, se houver obstáculos) e caem no chão. No máximo, de 18d8.
Oberon: <Ressaca do Mar>
Você cria duas ondas, que derruba e empurra 3d8 x 4,5m qualquer criatura até tamanho grande, causa 10d8 de dano de esmagamento e 8d8 de água. Área: Rajada em cone de 24m. Se for sucedido no teste de Fortitude anula mas fica molhado.
Eiwa: <Canhão de Chronos>
A guardiã dispara um raio grená de energia, em linha, que causa 1d10 de dano de dano de essência para 2 níveis de guardiã. Máximo de 12d10 de dano de essência. Se for sucedido no teste de Reflexos, reduz o dano à metade.
Encélado: <Vórtice de Água>
Você cria um vórtice de água de 60x60m que causa 10d8 de dano de água e 8d8 de contusão, com direito a um teste de reflexos para reduzir o dano à metade.
Dione: <Raio Crescente Avançado>
Como o raio crescente, porém atinge um alvo a mais para cada 2 níveis de guardiã astral. E, atinge uma distância de 60m e o dado de dano muda para d8.
Phobos: <Esferas de Fogo>
Atinge um alvo com um ataque de toque em uma distância de até 60m, causando 3d8 de dano de fogo para cada nível nesta classe, para um máximo de 18d8.
Calisto: <Queimadura Elétrica>
Como parte de seu ataque desarmado ela pode infligir 1d8 de dano elétrico extra por nível nesta classe para um máximo de 18d8.
Deimos: <Lâmina do Silêncio Suprema>
Como Lâmina do Silêncio mas, se o total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (sem direito a teste de resistência). Role um 1d8 de dano dissonante extra por nível nesta classe para um máximo de 18d8.
Zephyr: <Ciclone>
Você lança dois cones de ventos em alta velocidade se projeta das mãos da Guardiã. O vento é capaz de cortar e quase arrancar a pele de criaturas. Todos na área devem fazer um teste de Reflexos. Alvos sofrem 1d10 de pontos de dano + modificador de Força, para cada cone, por nível de Guardiã e caem no chão. Alvos que falhem o dano é maximizado, são empurrados para trás, até o limite da área de cone (ou antes, se houver obstáculos) e caem no chão. Para um máximo de 18d10.
Oberon: <Maremoto>
Você cria duas ondas, que derruba e empurra 3d10 x 9m qualquer criatura, exceto colosso, causa 1d10 de dano de esmagamento e 1d10 de água para cada nível nesta classe. Área: Rajada em cone de 36m. Se for sucedido no teste de Fortitude anula mas fica molhado. É obrigatório fazer um segundo teste de Fortitude para não ficar afogado. Para um máximo de 18d10.
Eiwa: <Feche, Cúpula das Trevas>
Como a magia Banimento, a guardiã expulsão as criaturas inimigas dentro do raio 60m para o plano de origem e, como a magia Tranca Dimensional impede o retorno das criaturas. Criaturas com o nível abaixo da guardiã são expulsas automaticamente, e as demais que são acima do nível da guardiã, tem direito a um teste de Vontade.
Encélado: <Fraqueza Óbvia>
Uma guardiã astral pode usar esta habilidade após estudar seu oponente por uma ação completa. Quando usar essa habilidade, ela pode acertar o ponto fraco do alvo estudado e seu próximo ataque será considerado um crítico. Alvos imunes a acertos críticos são imunes a essa habilidade.
Dione: <Dobra Corações>
Está habilidade funciona exatamente como a magia Dominação Total.
Phobos: <Flecha de Fogo>
Usar essa habilidade exige um ataque de toque à distância permite que a guardiã jogue uma única flecha de fogo gigantesca que causa 1d10 de dano de fogo por nível desta classe atingindo uma distância de até 75m.
Calisto: <Dragão do Trovão>
Saindo da mão da guardiã astral um dragão feito de pura energia elétrica que atinge uma linha de 75m e causa 1d10 de dano elétrico por nível desta classe. Um teste de reflexos reduz o dano à metade.
Deimos: <Revolução da Morte e do Renascimento>
O último golpe e o mais destrutivo, uma aura roxa envolve a guardiã, ela é erguida no ar enquanto um vórtice começa a consumir o seu corpo formando um buraco negro (Ver a magia Buraco Negro, os efeitos se aplicam nesta habilidade. TRPG Módulo Básico Ed. Revisada, pg 167). Então ocorre uma enorme explosão. Todos até 60 metros sofrem 1d10 de dano dissonante por nível nesta classe, não tem direito a testes.
Zephyr: <Fúria dos Céus>
Você lança dois cones de ventos em alta velocidade se projeta das mãos da Guardiã. O vento é capaz de cortar e quase arrancar a pele de criaturas. Todos na área devem fazer um teste de Reflexos. Alvos sofrem 1d12 de pontos de dano + modificador de Força por cone, para cada nível de Guardiã, e caem no chão. Alvos que falhem o dano é maximizado, são empurrados para trás, até o limite da área de cone (ou antes, se houver obstáculos) e caem no chão.
Oberon: <Submersão Absoluta>
Você cria duas ondas, que derruba e empurra 5d10 x 24m qualquer criatura, até colosso, causa de 1d12 dano de esmagamento e 1d10 de água por nível de Guardiã. Área: Rajada em cone de 24m. Se for sucedido no teste de Fortitude anula mas fica molhado. É obrigatório fazer um segundo teste de Fortitude para não afogar.Eiwa: <Pare, Tempo!>
Como a magia Parar o Tempo, role 1d6+1 rodadas. Após usar esta habilidade, a guardiã pode envelhecer, role 1d10 e multiplique o resultado de acordo com as raças.