terça-feira, 14 de abril de 2020

TRPG: Sailor Moon

Nya, nya ~

Adaptei uma classe para o sistema Tormenta RPG, obviamente, foi inspirada na Sailor Moon (美少女戦士セーラームーン Bishōjo Senshi Sērā Mūn) uma série de mangá escrita e ilustrada pela maravilhosa, talentosa e digníssima Naoko Takeuchi.
Sempre senti a falta de uma magical girl no universo da Tormenta, logo, tomei a iniciativa de adaptar a classe e poder me divertir sendo uma Guardiã Astral!




Guardiã Astral


Características de Classe

Pontos de Vida: uma guardiã astral começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. de Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples e Marciais, e Vontade de Ferro.


Pré-requisitos: Somente sexo feminino, tendência Bondosa.



Habilidades de Classe

Alinhamento dos Astros

No 1º nível, se você fizer um ataque corpo-a-corpo ou à distância, contra um inimigo em alcance de 9m, com outra guardiã astral, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. O bônus aumenta de acordo com a quantidade de guardiãs e, em alcance de 3m com outra guardiã, por exemplo: em um combate com 4 guardiãs astrais, elas recebem bônus de +4 nas jogadas de ataque e dano, se estiverem próximas, com distância de 3m.
Esta habilidade não empilha com o talento Membro de Gangue.

Arma Astral

No nível 1, a guardiã recebe uma arma astral de acordo com o corpo celeste escolhido, sem custo. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, as armas recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas. Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Note que a guardiã não começa com o talento Usar Arma Exótica (arma astral favorita). Enquanto não adquire esse talento, ela deve empunhar a arma astral com as duas mãos, como uma arma marcial. Quando escolher o talento, ela poderá usar a arma astral com uma mão. As armas astrais são inquebráveis.

Armas Astrais Favoritas
Encélado: Lança, Presa da Serpente ou Tridente.
Dione: Chicote, Espada bastarda ou Espada longa.
Phobos: Arco composto, Arco longo ou Arco curto.
Calisto: Desarmado.
Deimos: Alabarda, Espada duas lâminas ou Foice.
Zephyr: Cimitarra, Corrente com cravos ou Florete.
Oberon: Adaga, Sai ou Sabre serrilhado.
Eiwa: Cajado de Batalha, Maça, Mangual ou Rede.

Dano Desarmado

No 1º nível, a guardiã astral ganha ataque desarmado aprimorado como talento bônus. O dano desarmado da guardiã astral pode ser considerado uma arma, ou seja, pode encantar seus ataques desarmados com os poderes especiais de armas de corpo-a-corpo.
Especial: Somente a Guardiã Calisto faz a progressão até o nível 20, as demais Guardiãs até o nível 10.

Transformação

No nível 1, a guardiã astral recebe um amuleto especial, geralmente, por uma entidade. Este amuleto que permite uma transformação radical que lhe concede toda a força e poder latente. O poder recebido provém dos 8 corpos celestes, que irá determinar os futuros ataques, e, também a arma astral favorita.
Os corpos celestes que uma Guardiã Astral poderá escolher são: Encélado, Dione, Phobos, Calisto, Deimos, Zephyr, Oberon, Eiwa.
Uma vez por dia, você pode se transformar com uma ação padrão, a duração é modificador de Sabedoria + nível de Guardiã Astral (mínimo 1).
Você soma seu bônus de Sabedoria à sua classe de armadura, adiciona metade do nível desta classe nos testes de resistência. E, os níveis de Guardiã Astral são adicionados como bônus de base ataque (uma Guardiã Astral de 5o nível, recebe +5 no BBA quando transformada). A cada três níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Quando está transformada você perde a capacidade de conjurar magias, usar instrumentos mágicos e, nem utilizar itens mágicos. Porém não afeta as habilidades astrais da Guardiã.

Força Astral

Quando transformada, você se torna mais forte e resistente. No 1º nível, ela ganha +2 em Força, Destreza e Constituição, no 5º nível, e cada a cada cinco níveis seguintes, recebe você recebe outro bônus de +2 (os bônus se acumulam).


Ataque dos Astros


A partir do nível 2, uma guardiã astral recebe poderes especiais do corpo celeste que ela escolher. Ela ganha ataques adicionais baseados em seu nível. Esses ataques podem ser usados 3 + ½ nível de Guardiã vezes por dia (arredondar sempre para baixo) como, por exemplo, uma guardiã nível 10 pode usar 8 vezes por dia cada nível de ataque, e somente na sua forma astral. A CD para essas habilidades é (10 + nível do ataque x2 + modificador de Sabedoria).

NÍVEL 1

Encélado: <Nuvem de Bolhas>
Pequenas borbulhas de água saem de sua mão, invocando uma névoa que obscurece tudo em um raio de 15x15m. A névoa obscurece tudo, tirando visão no escuro. Não pode usar essa habilidade debaixo d’água. Ventos fortes dispersam a névoa.

Dione: <Charme>
Essa habilidade funciona como a magia Enfeitiçar Pessoa.

Phobos: <Selo de Fogo>
Faça um ataque de toque contra um inimigo a até 15m, que causa 1d3 de dano de fogo para cada 3 níveis de guardiã astral.

Calisto: <Rajada de Golpes>
Níveis de guardiã astral contam como níveis de monge, que irá determinar esse ataque.

Deimos: <Muro do Silêncio>
Cria um globo imóvel ao seu redor, que protege de ataques e magias. O globo é transparente. Você não pode entrar e sair do muro do silêncio pois, ficará imóvel segurando sua foice. Outras criaturas, de fora do globo, que tentarem atravessar a esfera sofrem 2d6 de dissonante. Área: esfera com 3m de raio em torno de você.

Zephyr: <Lufada de Vento>
Funciona como a magia Lufada de Vento.

Oberon: <Onda>
Você cria uma onda, que derruba e empurra 1d6 x 1,5m qualquer criatura média ou menor na área, causa dano 1d4 de dano de contusão para cada 3 níveis de guardiã. Área: Rajada em cone de 18m. Se for sucedido no teste de Fortitude anula mas fica molhado.

Eiwa: <Explosão Grená>
Dispara uma esfera de energia grená em um alvo, causando 2d4 de dano de essência para cada 3 níveis de guardiã astral. E, sempre atingem o alvo, sem a necessidade de jogada de ataque, e mesmo sob cobertura ou camuflagem.

NÍVEL 2

Encélado: <Tempestade de Gelo>

Esta habilidade funciona exatamente como a magia Tempestade Glacial.

Dione: <Raio Crescente>

Faça um ataque de toque em um alvo e causa 1d6 de dano de essência para cada nível de guardiã astral, para um máximo de 10d6.

Phobos: <Enxame dos Pássaros de Fogo>

Faça um ataque a distância de no máximo 30m que causa 2d4 de dano de fogo para cada 4 níveis de guardiã astral.

Calisto: <Faísca Relâmpago>

A guardiã astral cria uma esfera de raios em suas mãos que atinge até 30m e causa 1d6 de dano elétrico para cada nível, para um máximo de 10d6.

Deimos: <Revolução do Laço de Morte>
A guardiã astral com um gesto lança uma onda de energia destrutiva que atinge até 9m, em cone, e causa 1d6 de dano dissonante para cada nível, para um máximo de 10d6.


Zephyr: <Rajada dos Ventos>

A guardiã fecha o punho e gesticula como se estivesse golpeando um alvo. A vítima sofre dano de esmagamento igual a 1d8 + modificador de Força para cada 3 níveis de guardiã. Além do dano, a vítima é empurrada 3m para trás, tamanha a força do golpe. Um teste de Fortitude bem-sucedido não reduz o dano, mas impede que a vítima seja empurrada.


Oberon: <Onda Oceânica>

Você cria uma onda, que derruba e empurra 3d6 x 1,5m qualquer criatura até tamanho grande, causa dano 1d8 de dano de esmagamento para cada 3 níveis de guardiã. Área: Rajada em cone de 24m. Se for sucedido no teste de Fortitude anula mas fica molhado.

Eiwa: <Barreira Grená>
A guardiã cria um escudo de proteção, para os aliados dentro do raio de 3m, que fornece um bônus igual a seu nível em testes de resistência.

NÍVEL 3


Encélado: <Chicote de Água>

Usando esse ataque, a guardiã astral pode criar um tentáculo de água  para cada 4 níveis nesta classe, cada tentáculo causa 2d6 de dano de gelo e atinge até uma distância de 45m.

Dione: <Charme Especial>

Esta habilidade funciona como Enfeitiçar Monstro.

Phobos: <Parede de Fogo>

Esta habilidade funciona exatamente como a magia Muralha de Fogo.

Calisto: <Relâmpago>

Esta habilidade funciona exatamente como a magia Relâmpago.

Deimos: <Lâmina do Silêncio>
Como a magia Dedo da Morte porém, tem alcance de até 30m, em linha. E, se o alvo é bem-sucedido em seu teste de Fortitude, em vez disso sofre 5d8 pontos de dano.


Zephyr: <Vento Dilacerador>

Um cone de vento em alta velocidade se projeta das mãos da Guardiã. O vento é capaz de cortar e quase arrancar a pele de criaturas. Todos na área devem fazer um teste de Reflexos. Alvos bem-sucedidos sofrem 3d8 de pontos de dano, por nível de Guardiã, e caem no chão. Alvos que falhem o dano é maximizado, são empurrados para trás, até o limite da área de cone (ou antes, se houver obstáculos) e caem no chão. No máximo, de 18d8.


Oberon: <Ressaca do Mar>

Você cria duas ondas, que derruba e empurra 3d8 x 4,5m qualquer criatura até tamanho grande, causa 10d8 de dano de esmagamento e 8d8 de água. Área: Rajada em cone de 24m. Se for sucedido no teste de Fortitude anula mas fica molhado.


Eiwa: <Canhão de Chronos>
A guardiã dispara um raio grená de energia, em linha, que causa 1d10 de dano de dano de essência para 2 níveis de guardiã. Máximo de 12d10 de dano de essência. Se for sucedido no teste de Reflexos, reduz o dano à metade.

NÍVEL 4

Encélado: <Vórtice de Água>

Você cria um vórtice de água de 60x60m que causa 10d8 de dano de água e 8d8 de contusão, com direito a um teste de reflexos para reduzir o dano à metade.

Dione: <Raio Crescente Avançado>

Como o raio crescente, porém atinge um alvo a mais para cada 2 níveis de guardiã astral. E, atinge uma distância de 60m e o dado de dano muda para d8.

Phobos: <Esferas de Fogo>

Atinge um alvo com um ataque de toque em uma distância de até 60m, causando 3d8 de dano de fogo para cada nível nesta classe, para um máximo de 18d8.

Calisto: <Queimadura Elétrica>

Como parte de seu ataque desarmado ela pode infligir 1d8 de dano elétrico extra por nível nesta classe para um máximo de 18d8.

Deimos: <Lâmina do Silêncio Suprema>
Como Lâmina do Silêncio mas, se o total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (sem direito a teste de resistência). Role um 1d8 de dano dissonante extra por nível nesta classe para um máximo de 18d8.


Zephyr: <Ciclone>

Você lança dois cones de ventos em alta velocidade se projeta das mãos da Guardiã. O vento é capaz de cortar e quase arrancar a pele de criaturas. Todos na área devem fazer um teste de Reflexos. Alvos sofrem 1d10 de pontos de dano + modificador de Força, para cada cone, por nível de Guardiã e caem no chão. Alvos que falhem o dano é maximizado, são empurrados para trás, até o limite da área de cone (ou antes, se houver obstáculos) e caem no chão. Para um máximo de 18d10.


Oberon: <Maremoto>

Você cria duas ondas, que derruba e empurra 3d10 x 9m qualquer criatura, exceto colosso, causa 1d10 de dano de esmagamento e 1d10 de água para cada nível nesta classe. Área: Rajada em cone de 36m. Se for sucedido no teste de Fortitude anula mas fica molhado. É obrigatório fazer um segundo teste de Fortitude para não ficar afogado. Para um máximo de 18d10.


Eiwa: <Feche, Cúpula das Trevas>
Como a magia Banimento, a guardiã expulsão as criaturas inimigas dentro do raio 60m para o plano de origem e, como a magia Tranca Dimensional impede o retorno das criaturas. Criaturas com o nível abaixo da guardiã são expulsas automaticamente, e as demais que são acima do nível da guardiã, tem direito a um teste de Vontade.

NÍVEL 5

Encélado: <Fraqueza Óbvia>

Uma guardiã astral pode usar esta habilidade após estudar seu oponente por uma ação completa. Quando usar essa habilidade, ela pode acertar o ponto fraco do alvo estudado e seu próximo ataque será considerado um crítico. Alvos imunes a acertos críticos são imunes a essa habilidade.

Dione: <Dobra Corações>

Está habilidade funciona exatamente como a magia Dominação Total.

Phobos: <Flecha de Fogo>

Usar essa habilidade exige um ataque de toque à distância permite que a guardiã jogue uma única flecha de fogo gigantesca que causa 1d10 de dano de fogo por nível desta classe atingindo uma distância de até 75m.

Calisto: <Dragão do Trovão>

Saindo da mão da guardiã astral um dragão feito de pura energia elétrica que atinge uma linha de 75m e causa 1d10 de dano elétrico por nível desta classe. Um teste de reflexos reduz o dano à metade.


Deimos: <Revolução da Morte e do Renascimento>

O último golpe e o mais destrutivo, uma aura roxa envolve a guardiã, ela é erguida no ar enquanto um vórtice começa a consumir o seu corpo formando um buraco negro (Ver a magia Buraco Negro, os efeitos se aplicam nesta habilidade. TRPG Módulo Básico Ed. Revisada, pg 167). Então ocorre uma enorme explosão. Todos até 60 metros sofrem 1d10 de dano dissonante por nível nesta classe, não tem direito a testes.


Zephyr: <Fúria dos Céus>

Você lança dois cones de ventos em alta velocidade se projeta das mãos da Guardiã. O vento é capaz de cortar e quase arrancar a pele de criaturas. Todos na área devem fazer um teste de Reflexos. Alvos sofrem 1d12 de pontos de dano + modificador de Força por cone, para cada nível de Guardiã, e caem no chão. Alvos que falhem o dano é maximizado, são empurrados para trás, até o limite da área de cone (ou antes, se houver obstáculos) e caem no chão.


Oberon: <Submersão Absoluta>

Você cria duas ondas, que derruba e empurra 5d10 x 24m qualquer criatura, até colosso, causa de 1d12 dano de esmagamento e 1d10 de água por nível de Guardiã. Área: Rajada em cone de 24m. Se for sucedido no teste de Fortitude anula mas fica molhado. É obrigatório fazer um segundo teste de Fortitude para não afogar.

Eiwa: <Pare, Tempo!>
Como a magia Parar o Tempo, role 1d6+1 rodadas. Após usar esta habilidade, a guardiã pode envelhecer, role 1d10 e multiplique o resultado de acordo com as raças.


Golpe Astral

No 3º nível, seus ataques desarmados são combinados com a energia especial,o poder do corpo celeste escolhido (Encélado — frio; Dione — luz; Phobos — fogo; Calisto — eletricidade; Deimos — energia negativa; Zephyr — sônico; Oberon — ácido; Eiwa — essência). A energia especial não some quando a Transformação termina. A energia especial concede +2d6 nas jogadas de dano.
No 7º nível, a Guardiã Astral recebe resistência 10 de acordo com a energia especial de cada astro (Encélado — água e frio; Dione — essência e luz; Phobos — fogo; Calisto — eletricidade e terra; Deimos — energia negativa e escuridão; Zephyr — ar e sônico; Oberon — ácido e água; Eiwa — essência e tempo). Quando na forma astral a Guardiã resiste metade do dano ligados à energia especial dos astros.
A partir do 9º nível, as armas são considerados de acordo com o tendência da Guardiã Astral (Anárquica, Axiomática ou Sagrada. Se a tendência for Neutra, automaticamente, sua arma será Sagrada). E, a partir do 15º nível, suas armas são consideradas de adamante.

Guardiã Eterna

Uma vez por dia, uma Guardiã Astral invoca sua forma transcendental de acordo com o corpo celeste escolhido. Ao usar esta habilidade, o dano é maximizado e potencializado, ganha redução de dano 10 e torna-se imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Durante a forma transcendental, a Guardiã poderá usar sua habilidade Ataque dos Astros a cada duas rodadas, tem que ter pelo menos 1 uso diário desta habilidade, e o aumento de + ½ do nível na CD.
Especial: Usar esta habilidade é uma ação livre, tem duração de 20 rodadas, quando termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto.

Ex-Guardiã Astral

Uma guardiã que abandonou a missão de proteger o seu planeta, adquirindo níveis  de outras classes, perde todas as suas habilidades de classe e não pode mais ganhar níveis nesta classe.

Sou uma Guardiã Astral!

Ao adquirir níveis desta classe, níveis anteriores são convertidos para níveis de Guardiã Astral. A tendência permanece (exceto malignas, se tornam bondosas) mas as habilidades obtidas de outras classes anteriormente se perdem.
Níveis de Guardiã Astral contam como níveis de guerreiro para propósitos de pré-requisitos de talentos. Por exemplo, uma Guardiã Astral 8 pode adquirir o talento Foco em Arma Aprimorado, como se fosse um guerreiro de 8º nível. Você ainda precisa cumprir todos os outros pré-requisitos dos talentos.


Woooow, demorou um pouco mas concluí a postagem da semana. No futuro pretendo criar uma "lore" para esta classe de maneira que encaixe com TRPG (hihi) 

Até a próxima, pessoal.

Nya~

terça-feira, 17 de março de 2020

Nya, pessoas da internet ~


Olá! Sejam bem-vindos ao meu blog, onde pretendo postar sobre diversos assuntos de meu interesse. (hihi)

Finalmente juntei coragem para criar um blog para compartilhar um pouco da minha criatividade com o restante do mundo. Como podem ver, o blog ainda está em construção pois, ainda estou criando o layout, ajustando umas coisas aqui e ali (blá blá blá)

Então..... Fiquem por dentro das novidades que serão postadas em breve aqui!

Nya~